Clubul de șah
Drumul meu

Școala de șah

De la prima mutare până la partide de club. Mergi pe Drum, treaptă cu treaptă: Profesorul Șahist îți arată ce urmează, iar tu doar apeși pe butonul mare.

Începe: TablaTerminate: 0 din 79
DezlegăriProbleme din partide reale, nivel cu nivel. Rezolvi 10 din 12 și treci mai departe.Joacă →
Treapta 1

Primii pași

14 lecții
  1. 01TablaTablaTabla are 64 de câmpuri, albe și negre, puse pe rând.Neîncepută3 provocăriÎncepe
  2. 02TablaColoane și diagonaleCâmpurile se înșiră în coloane, orizontale și diagonale.Neîncepută3 provocăriÎncepe
  3. 03TablaNumele câmpurilorLitera coloanei și cifra orizontalei dau numele câmpului, de exemplu e4.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  4. 04Piesele, una câte unaTurnulTurnul merge oricât, drept înainte sau într-o parte, și ia ce întâlnește.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  5. 05Piesele, una câte unaNebunulNebunul merge pe diagonală, oricât, și rămâne mereu pe aceeași culoare.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  6. 06Piesele, una câte unaDamaDama merge drept ca turnul și pieziș ca nebunul. E cea mai puternică.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  7. 07Piesele, una câte unaRegeleRegele merge un singur pas, în orice direcție. E cea mai importantă piesă.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  8. 08Piesele, una câte unaCalulCalul sare în L, două câmpuri și apoi unul. Sare peste piese.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  9. 09Piesele, una câte unaPionulPionul merge doar înainte, câte un pas, și ia pieziș.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  10. 10Piesele, una câte unaTransformareaPionul ajuns pe orizontala 8 se transformă, de obicei în damă.Neîncepută3 provocăriÎncepe
  11. 11Piesele, una câte unaRăzboiul pionilorDoar pioni pe tablă. Câștigă primul pion ajuns pe ultima orizontală.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  12. 12Captura și valoareaPiesa apăratăO piesă e apărată când altă piesă de-a ei o poate lua înapoi.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  13. 13Captura și valoareaValoarea pieselorPion 1, cal 3, nebun 3, turn 5, damă 9. Regele nu se ia.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  14. 14Captura și valoareaAșezarea pieselorTurn, cal, nebun, dama pe culoarea ei, regele, iar pionii în față.Neîncepută3 provocăriÎncepe
Treapta 2

Șah și mat

22 lecții
  1. 01Șahul și matulȘahulCând o piesă atacă regele, spunem „șah”. Orice piesă poate da șah.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  2. 02Șahul și matulCâmpuri interziseRegele nu are voie pe un câmp atacat. Doi regi nu stau alături.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  3. 03Șahul și matulFug cu regelePrima ieșire din șah. Muți regele pe un câmp pe care nu-l atacă nimeni.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  4. 04Șahul și matulAcopăr sau iauÎncă două ieșiri din șah. Pui o piesă în cale sau iei atacatorul.Neîncepută3 provocăriÎncepe
  5. 05Șahul și matulMatulMat înseamnă șah din care nu poți ieși. Partida s-a terminat.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  6. 06Șahul și matulMat cu dama și turnulRegele de pe margine se matează cu o piesă grea, cu ajutorul regelui tău.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  7. 07Șahul și matulMat cu toate pieseleCalul, nebunul și pionul dau mat când piesele negre îi închid regele.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  8. 08Șahul și matulPatulPat înseamnă că nu ai nicio mutare și nu ești în șah. E remiză.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  9. 09Matul elementarScaraDouă turnuri urcă pe rând și împing regele negru până la margine.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  10. 10Matul elementarCutia dameiDama stă la o săritură de cal de rege și îi micșorează cutia.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  11. 11Matul elementarMatul cu damaDama ține regele pe margine, regele tău se apropie, apoi mat fără pat.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  12. 12Regulile specialeRocadaRegele merge două câmpuri spre turn, iar turnul sare peste el.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  13. 13Regulile specialeÎn trecerePionul care sare două câmpuri pe lângă al tău poate fi luat.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  14. 14Regulile specialeRemizaPat, prea puține piese, aceeași poziție, 50 de mutări sau înțelegere.Neîncepută9 părțiÎncepe
  15. 15Regulile specialeAtinsă-mutatăPiesa atinsă se mută, „ajustez” se spune înainte, mâna se strânge.Neîncepută8 părțiÎncepe
  16. 16Ca să nu pierzi piesePiesa atacatăCinci răspunsuri: fugi, aperi, acoperi, iei atacatorul, contraataci.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  17. 17Ca să nu pierzi pieseNumărăIei doar dacă ai mai mulți atacatori sau iei cu piesa mai ieftină.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  18. 18Ca să nu pierzi pieseMaturile scurteDama și nebunul atacă f7. Tu îl aperi și alungi dama.Neîncepută3 provocăriÎncepe
  19. 19Matul elementarCutia turnuluiTurnul închide regele într-o cutie, regele tău îl apără, cutia se strânge.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  20. 20Matul elementarRegii față în fațăCând regii stau față în față, turnul dă mat. Altfel, turnul așteaptă.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  21. 21Prima partidăNotareaLitera piesei și câmpul. „x” la captură, 0-0 la rocadă.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  22. 22Prima partidăPrima partidăO partidă întreagă, de la prima mutare la mat, cu Profesorul alături.Neîncepută2 provocăriÎncepe
Treapta 3

Prima tactică

21 lecții
  1. 01Ce vrea adversarul?Ce vrea adversarulÎnainte de mutarea ta, te uiți la mutarea lui și întrebi ce amenință.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  2. 02Ce vrea adversarul?Piesa care atârnăÎnainte să muți, verifici ce piese ale tale rămân atacate și neapărate.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  3. 03Piesa uitatăPiesa uitatăPrima întrebare a oricărei mutări. A lăsat adversarul o piesă fără apărare? Ia-o!Neîncepută6 provocăriÎncepe
  4. 04Principiile deschideriiCentrulCâmpurile d4, d5, e4 și e5, și prima mutare care le ocupă sau le atacă.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  5. 05Principiile deschideriiDezvoltarea și rocadaScoți caii și nebunii spre centru, faci rocada, iar dama și turnurile mai așteaptă.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  6. 06Atacul dubluDama atacă douăO singură mutare de damă atacă două piese. Adversarul poate salva doar una.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  7. 07Atacul dubluFurculița caluluiCalul sare pe un câmp de unde atacă două piese mari. Cea mai vicleană furculiță.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  8. 08Atacul dubluFurculița pionuluiCel mai mic soldat atacă două piese mari. Apoi turnul, nebunul și regele fac la fel.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  9. 09Șahuri, capturi, amenințăriRutinaLa fiecare mutare cauți întâi șahurile, apoi capturile, apoi amenințările.Neîncepută7 provocăriÎncepe
  10. 10Principiile deschideriiTimpul și damaFiecare mutare irosită e o piesă mai puțin în joc. O damă ieșită devreme o alungi scoțându-ți piesele.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  11. 11LegareaLegareaPiesa din față nu se poate mișca, pentru că ar lăsa liber ce e în spatele ei.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  12. 12LegareaAtacă piesa legatăPiesa legată nu poate fugi. O mai ataci o dată, de preferat cu un pion, și o câștigi.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  13. 13SchimburileSchimburileÎnainte să iei, socotești ce dai și ce primești. Turnul pe o piesă ușoară înseamnă calitatea.Neîncepută5 provocăriÎncepe
  14. 14CapcaneleLégal și BlackburneMatul lui Légal, cu dama dată și piesele ușoare care dau mat. Apoi pionul „gratuit” de pe e5, pe care nu-l iei.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  15. 15Principiile deschideriiPedepsește greșelileRegele lăsat în centru, pionii de margine, piesele uitate acasă: cum le recunoști și cum deschizi jocul.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  16. 16Morphy la Operă, 1858Morphy la OperăGhicește mutările lui Morphy: dezvoltare rapidă, linii deschise și un mat cu ultima piesă.Neîncepută8 provocăriÎncepe
  17. 17Ultima linieUltima linieRegele stă în spatele pionilor lui. Un turn sau o damă pe ultima orizontală îi dă mat.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  18. 18Ultima linieFereastraFă-i regelui o fereastră la timp, ca matul pe ultima linie să nu te prindă pe tine.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  19. 19Réti–Tartakower, 1910Réti–TartakowerRegele negru rămâne în centru, iar Réti îl prinde cu o damă dată și un șah dublu.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  20. 20Principiile deschideriiPrimele zece mutăriCentrul, piesele ușoare, rocada, nicio mutare irosită. Apoi o partidă întreagă, jucată după reguli.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  21. 21Șahuri, capturi, amenințăriRutina în partidăJoci partide întregi și folosești rutina la fiecare mutare.Neîncepută2 provocăriÎncepe
Treapta 4

Gândesc înainte

22 lecții
  1. 01Frigarea și descoperireaFrigareaAtaci piesa mare din față. Ea fuge, iar tu iei piesa care stătea în spatele ei.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  2. 02Frigarea și descoperireaDescoperireaPiesa din față se dă la o parte cu o amenințare. Piesa din spate atacă și ea. Două atacuri deodată.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  3. 03VariantaCandidateleÎnainte să alegi, cauți trei mutări posibile, nu doar prima care îți vine în minte.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  4. 04VariantaToată variantaÎți imaginezi mutarea ta, răspunsul adversarului și mutarea de după, înainte să atingi o piesă.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  5. 05VariantaUnde te opreștiCalculezi până nu mai sunt șahuri, capturi sau amenințări. Abia acolo numeri cine stă mai bine.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  6. 06Matul în două mutăriMat în doiPrima mutare pregătește, a doua matează. Gândești toată varianta, nu doar o mutare.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  7. 07Regele și pionulPătratulDesenezi pătratul pionului și știi dintr-o privire dacă regele îl prinde. La final, studiul lui Réti.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  8. 08Regele și pionulOpozițiaRegii față în față, cu un câmp între ei. Cine trebuie să mute cedează drumul.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  9. 09Regele și pionulCâmpurile-cheieDacă regele tău ajunge pe un câmp-cheie, pionul se transformă, orice ar face adversarul.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  10. 10ApărătorulApărătorulO piesă e apărată de o singură piesă. Scapă de apărător, iar piesa apărată cade.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  11. 11Ultima linieTurnul nu face douăTurnul păzește ultima linie și mai apără o piesă. Ia piesa! Dacă turnul o ia înapoi, vine matul.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  12. 12Partida Italiană cu negreleIdeeaRăspunzi la Partida Italiană cu aceeași așezare: nebunul pe c5, calul pe f6, d6 și rocada.Neîncepută8 provocăriÎncepe
  13. 13CapcaneleCapcanele ItalieneiCu negrele: iei pionul de pe e4 și recâștigi piesa cu o furculiță de pion. Apoi aperi f7 activ, cu d5.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  14. 14Partida celor patru caiIdeeaPatru cai scoși în patru mutări, apoi nebunul pe b5, rocada și legarea cu Ng5.Neîncepută8 provocăriÎncepe
  15. 15Regele și pionulRegele înainteRegele merge înaintea pionului, ia opoziția, ocupă un câmp-cheie. Abia apoi pionul pleacă.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  16. 16Regele și pionulȚine remizaFără pion, regele tău stă în fața pionului advers și ia opoziția. Așa ține remiza.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  17. 17Regele și pionulPionul de turnDacă regele apărător ajunge în colț, pionul de turn nu câștigă, oricât de aproape ar fi celălalt rege.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  18. 18Regele și pionulZugzwang și patUneori ai vrea să nu muți. Câștigi punând adversarul în situația asta, dar ferește-te de pat.Neîncepută4 provocăriÎncepe
  19. 19Ed. Lasker–Thomas, 1912Lasker–ThomasO damă dată pe h7, apoi regele negru e împins cu șah după șah până pe prima orizontală.Neîncepută6 provocăriÎncepe
  20. 20Lasker–Bauer, 1889Lasker–BauerLasker dă ambii nebuni ca să deschidă regele, apoi dama și turnul termină atacul.Neîncepută8 provocăriÎncepe
  21. 21Fără tablăFără tablăCuloarea câmpului, saltul calului și două mutări jucate în minte.Neîncepută2 provocăriÎncepe
  22. 22Verifică mutarea primităVerifică darulAdversarul îți lasă o piesă? Întâi verifici de ce. O iei doar dacă nu e capcană.Neîncepută6 provocăriÎncepe

Toate secțiunile

Pentru când vrei să cauți singur.